[Doctorado] Videojuegos concienciados. Cambiar el mundo a través de la ludonarrativa

 


VI Congreso Internacional Jóvenes Investigadorxs con Perspectiva de Género

Fecha: 17 de junio, 2021. 9:30 a 11:00

Duración de la ponencia: 7-10 minutos

Resumen: 

Los videojuegos catalogados como indies o independientes se caracterizan por desmarcarse de los cánones establecidos por la industria videolúdica y es en ese marco concreto donde los diseñadores concienciados se comprometen a transmitir sus valores y causas por medio de la ludonarrativa. Ya sea por una motivación por cambiar actitudes (persuasive games) o por representar a colectivos minoritarios (queer games), estos títulos buscan la mejor fórmula para persuadir a la jugadora e invitarle a cuestionarse su entorno y sus convicciones. 

Con los objetivos de presentar y profundizar en los subgéneros de los persuasive games y queer games; de definir el perfil del diseñador concienciado y de discutir sobre las dinámicas lúdico-narrativas que promueven el pensamiento crítico en la jugadora –y más concretamente alrededor de la perspectiva de género–, partimos de un par de títulos que recogen diferentes puntos de vista sobre la sexualidad (sexo, género y orientación sexual). Los casos de estudio para esta investigación son Life is Strange 2 (DONTNOD, 2018) y Tell Me Why (DONTNOD, 2020) son interesantes por normalizar la orientación sexual o por representar al colectivo transexual a través de un protagonista transgénero. Ambos títulos, además, pertenecen al género de aventura narrativa caracterizado por apoyarse en un diseño de decisiones y ramificaciones que desemboca en dilemas morales y que obliga a la jugadora a acudir a sus propios valores éticos. Para profundizar en ambos títulos nos acogemos a una metodología multidisciplinar que atiende la naturaleza compleja del medio videolúdico basándonos en Navarro-Remesal (2015, 2016) con Martín-Núñez (2021); que define el videojuego por sus características y motivaciones según Bogost (2007), Pérez-Latorre (2016) o González-Sánchez (2018) y que, a su vez, nos permite discutir sobre estos títulos desde la perspectiva de género a través de las investigaciones de Godás-Sieso (2006), Cabañes (2015) y Flanagan y Nissenbaum (2016).

Tags: videojuegos, concienciados, persuasivos, queer, ludonarrativa, LGBTI

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Alberto Porta Alberto Porta Author

Sobre mí

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Soy Alberto, escritor de literatura fantástica, coach creativo y docente de Escritura Creativa. Mis aficiones siempre han sido la escritura y los videojuegos e intento aunar ambos campos para diseñar las mejores historias de ficción.


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