[Doctorado] Dime por qué cambié de opinión. Sobre persuasión ludonarrativa



Dime porqué cambié de opinión. Sobre persuasión ludonarrativa

Fecha de publicación: septiembre, 2021

Enlace al capítulo de libro: Editorial Dykinson

Resumen: 

Los videojuegos etiquetados como persuasive games invitan al jugador a cuestionarse su entorno y sus propias convicciones por medio de las retóricas procedurales –o procedimentales– alejándose de los principales objetivos y motivaciones de videojuegos más comerciales. Estos juegos buscan la mejor fórmula de persuadirnos a través del entretenimiento y, para ello, se apoyan en las mecánicas y en el diseño narrativo entre otros elementos que conforman el complejo sistema videolúdico.

En el siguiente texto se pretende definir y discutir sobre la persuasión ludonarrativa empleando como estudio de caso Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020), una aventura narrativa con toma de decisiones y cuya estructura está planteada y distribuida en tres episodios. Acogiéndose a las intenciones de los persuasive games, pero sin llegar a etiquetarse como tal, Tell Me Why empuja al jugador a un vórtice de dilemas morales encarnándolo en un protagonista transgénero y obligándole a tomar decisiones significativas que van más allá de la banalidad del bien y del mal.

Este análisis nos conduce a la conclusión de que videojuegos como el que analizamos buscan persuadirnos por medio de ítems y mecánicas significantes, de los personajes y sus relaciones con el jugador y del diseño de ramificaciones. Tell Me Why educa al jugador sobre el Trastorno de Identidad de Género (TIG), comúnmente conocido como transexualidad, pero también sobre las reacciones emocionales por las que pasa el sujeto, así como su círculo familiar. Y no solo le muestra un mundo ludoficcional que tal vez de otra manera no conocería, sino que, además, a través de la agencia le hace partícipe y protagonista del relato, motivándole, de este modo, a construir su propia opinión.

Tags: Lgbt+, ludonarrativa, persuasión, transexualidad

Alberto Porta Alberto Porta Author

Amaru.


2021 es el año de Amaru. Esta vez parece ser que el punto y final está muy cerca y me apetece compartir con vosotros todo lo relacionado con esta historia que lleva sobre mi mesa cuatro años. Ya publiqué hace tiempo una entrada sobre el proceso largo y complejo de este proyecto literario donde conté cómo sentía que la obra no brillaba cuando la creí terminada en 2019 y que decidí reescribir más de la mitad del manuscrito. En esa ocasión estuve de acuerdo con mi autoexigencia.

“Amaru” será una obra difícil de publicar no solo por su extensión (unas 140000 palabras estimadas) sino porque además tiene un ritmo descomedido y una estructura divida en tres actos indivisibles (al menos tal y como está concebida). Dejé escrita una versión alternativa con una estructura in extrema res para enganchar al lector y darle más potencia a las tres partes divididas. Siendo sinceros no me termina de convencer esta versión, pero sí es la más viable a nivel comercial.

¿Por qué escribir una obra tan difícil de publicar? Bueno, el mundo ficcional vino heredado de Enzo y la bruja del Tiempo, mi última novela publicada. Quise desarrollar todas las historias que se quedaron fuera y, poco a poco, se fue transformando en algo completamente nuevo y que merecía ser contado. 

En "Amaru" tenemos un narrador en primera persona (anónimo durante las primeras cien páginas) que escribe la biografía de nuestro protagonista, un chico que hizo algo bueno por su gente, no sabemos aún el qué, y cuyos inicios no podían ser más desastrosos. Lo interesante del inicio de esta historia no es su protagonista en sí, sino el mundo donde vive que me dispongo a presentar por medio de un plano ferroviario arrugado que el narrador consiguió recuperar de las pertenencias de Amaru:


Uno de mis objetivos con esta novela de fantasía era que su mundo ficcional fuera semejante al nuestro. Trenes, electricidad, telefonía, música... Y, a la vez, que estos convivieran con otros elementos que nos recordaran a la fantasía más clásica: varitas mágicas, pociones, maldiciones... Justificar este "mezcladillo" no fue fácil, pero creo que, definitivamente, el lector aceptará este mundo y sus normas. Paralelamente a la historia contada, el narrador escribe en un diario personal lo que más llama la atención de sus viajes, habla sobre su tribu, su religión y da su opinión sobre los gobiernos que controlan las tres comarcas. Estas páginas arrancadas me han servido mucho como apoyo para profundizar en el narrador, pero dudo mucho que terminaran publicándose.


Y dicho todo esto. ¿Quién diantres es Amaru? Bueno, como introduce el narrador en la biografía, no es fácil hablar de Amaru cuando con solo recordar su rostro se agujerea tu garganta y te impide respirar. 

¡Gracias por leerme! :)

Alberto Porta Alberto Porta Author

[Doctorado] Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

 


Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

Fecha de publicación: 15 de julio, 2021

Enlace a la revista: index.comunicación

Resumen: 

El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó. 

En este texto repasaremos algunas cuestiones que conforman el motor ludonarrativo de videojuegos que cuentan con un diseño de elecciones o ramificaciones aplicándolas al estudio de caso de The Awesome Adventure of Captain Spirit (Dontnod Entertainment, 2018), un spin-off de la franquicia Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015-) que sirve de puente entre las dos primeras entregas y cuya estrategia radica en limitar el marco de agencia del jugador y construir un vínculo emocional con el personaje a través de su imaginación.

Tags: diseño narrativo, mecánicas, decisiones, significantes, Life is Strange

Alberto Porta Alberto Porta Author

Sobre mí

Sobre mí

Soy Alberto, escritor de literatura fantástica, coach creativo y docente de Escritura Creativa. Mis aficiones siempre han sido la escritura y los videojuegos e intento aunar ambos campos para diseñar las mejores historias de ficción.


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